1.-
¿Qué es la programación estructurada?
La programación
estructurada es una teoría de programación que consiste en construir programas
de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se necesitan realizar
correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o
aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más sencillo
entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes
secciones.
Se basa en una
metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivos: Se
plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de
menor complejidad, una vez terminado todos los segmentos del programa, se
procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de programadores. Si
se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración
debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar
algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.
La representación gráfica
de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo, el
cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.
La programación
estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple
posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e interacción, que
están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en
forma de sentencias, combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir
sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.
La programación
estructurada es un método disciplinado de escribir programas que sean claros,
que se demuestre que sean correctos y fáciles de modificar.
La programación
estructurada consiste en dividir los programas en módulos y se basa en el
desarrollo de programas que van de lo general a lo particular, es decir, del
conjunto al elemento, es decir de un todo a lo específico.
2.-¿Que
es la programación orientada a objetos?
La programación
Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a
como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que
aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que
veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita
soltarnos un poco con este tipo de programación.
Motivación
Durante años, los
programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que
resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos
de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO.
Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas
puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el
código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil,
pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa,
de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el
programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas
ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino
programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar
de todas las ventajas de la POO.
3.-¿Que
es un formulario?
Un formulario es
generalmente una hoja de papel en la que disponemos de lugares en blanco para
introducir la información, con un campo separado para cada dato.
En una base de datos
electrónica la definición es casi la misma, con la diferencia de que trabajamos
en la pantalla del monitor; de esta manera podremos ingresar y modificar los
datos directamente en el formulario de la pantalla, formulario que habremos
diseñado previamente según nuestra necesidad y en el que podremos incluir
también material gráfico (fotos) y sonidos.
Como un complemento,
un formulario Access puede disponer de los llamados botones de comando.
Pulsando estos botones se ejecutarán funciones o tareas que nos ayudarán a
manejar la información. La figura 1.3 nos muestra un formulario que nos permite,
además de ver y actualizar los datos de cada cliente, hasta marcar su número
telefónico pulsando un botón.
4.-¿Qué es una etiqueta?
Etiqueta, un aspecto del decoro, es un código que
gobierna las expectativas del comportamiento
social, de acuerdo a las normas convencionales dentro de una sociedad, clase social o grupo social. Aunque usualmente no está escrita, puede estar codificada
en forma escrita. La etiqueta usualmente refleja fórmulas de conducta en las
que la sociedad o la tradición han mitificado. La etiqueta puede reflejar un código
deontológico subyacente, o
puede surgir a partir de la moda, como en la Gran
Bretaña del siglo XVIII donde actos aparentemente sin sentido como, por
ejemplo, sostener la taza de té de una determinada manera, se asociaba con la clase alta. Como "cultura", es una palabra que poco a poco se ha vuelto plural,
especialmente en una sociedad
multiétnica con muchas
expectativas chocando entre sí. Así, hoy en día es posible referirse a
"una etiqueta" o "una cultura", concediendo el hecho de que
no es universal. En Inglaterra, sin embargo, la palabra etiqueta tiene sus
raíces en el siglo XVIII, volviéndose una fuerza universal en el siglo XIX al
grado en que ha sido descrita como la palabra que define apropiadamente la vida
durante el reinado de la
Reina Victoria
6.-¿Botones de comando?
Los botones de comando permiten ejecutar acciones con un simple clic. Al
hacer clic en el botón, no sólo se ejecuta la acción correspondiente, sino que
también parece que se presionase y se soltase.
Un botón de comando se utiliza en
un formulario o página de
acceso a datos para iniciar
una acción o un conjunto de acciones. Por ejemplo, puede crear un botón de
comando que abra otro formulario. Para hacer que un botón de comando haga algo
en un formulario, se escribe una macro o procedimiento
de evento y se adjunta
a la propiedad AlHacerClic (OnClick) del botón. En una página de acceso a
datos, se puede adjuntar a un botón de comando código escrito en Microsoft Script
o Microsoft Visual
Basic Scripting Edición (VBScript) mediante Microsoft Script Editor.
En un formulario, un botón de
comando puede mostrar texto o una imagen, pero en una página de acceso a datos
sólo puede mostrar texto.
7.-¿Que
es un odgeto?
En el paradigma
de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se
define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión
tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de
recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la
instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la
funcionalidad en ella definida, pero ésta queda implementada sólo al crear una instancia de la clase, en la forma de un objeto. Por ejemplo: dado un
plano para construir sillas (una clase de nombre clase_silla),
entonces una silla concreta, en la que podemos sentarnos, construida a partir
de este plano, sería un objeto de clase silla. Es posible crear
(construir) múltiples objetos (sillas) utilizando la definición de la clase
(plano) anterior. Los conceptos de clase y objetos son análogos a los de tipo
de datos y variable; es decir, definida una clase podemos crear
objetos de esa clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por
ejemplo el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo: int a,b;
8.- ¿Qué es un
procedimiento?
Procedimiento es un término que hace referencia a la acción que
consiste en proceder, que significa actuar de una forma determinada. El
concepto, por otra parte, está vinculado a un método o una manera de ejecutar
algo.
Un procedimiento, en este sentido, consiste en seguir ciertos
pasos predefinidos para desarrollar una
labor de manera eficaz. Su objetivo debería ser único y de fácil
identificación, aunque es posible que existan diversos procedimientos que
persigan el mismo fin, cada uno con estructuras y etapas diferentes, y que
ofrezcan más o menos eficiencia.
Por ejemplo: “El procedimiento fue un éxito: logramos incautar
más de treinta kilogramos de mercadería ilegal”, “No conozco cuál es el procedimiento
para solicitar un adelanto de sueldo”, “Si sigues el procedimiento habitual, no
tendrás ningún problema para cumplir con la tarea que te indiqué”.
En el campo del derecho, se conoce como procedimiento a una
actuación que se desarrolla a partir de un trámite judicial. En este contexto
se asume el respeto por diversas normas que están fijadas por la ley. Todo
procedimiento judicial está compuesto por diversos actos jurídicos que son
autónomos respecto al proceso y que tienen como finalidad producir un efecto
jurídico.
Programa N°1
En este primer ejercicio vamos a escribir un
programa que lea tres numeros enteros y determine el numero mayor, el numero
central y el numero menor. debemos asumir que los tres numeros son
siempre distintos.
close ALL
clear
?"programador angela vasquez victorino , carmen espiritu
morales"
?
input "introduzca el valor de A?" to nA
input "introduzca el valor de B?" to nB
input "introduzca el valor de C?" to nC
if nA > nB then
nMay = nA
nMen = nB
else
nMay = nB
nMen = nA
Endif
if nC > nMay then
nCen = nMay
nMay = nC
Else
if nC > nMen then
nCen = nC
Else
? "Mayor =" + str (nMay)
? "Central =" + str (nCen)
? "Menor =" + str (nMen)
Programa N°2
un restaurante ofrece un descuento del 10% para el consumo entre
$30.00 y $50.00; un descuento del 20% para el consumo de mayores a $50.00 ;
para todos los demas casos no se aplica ningun tipo de descuento .
close All
clear
? " programadoras carmen & angela
"
?
Do Wile .T.
input "consumo :" To nConsumo
If Type ("nCONSUMO ") ="N"
Exit
Endif
EndDo
Do case
case nConsumo >= 30And nConsumo <=50
nImporte =nConsumo*0.9
Case nConsumo >50
nImporte =nConsumo*0.8
Otherwise
nImporte =nConsumo
EndCase
? "Importe a pagar :" +str( nImporte)
programa N°3
El ejercicio consiste en escribir un programa que lea “n” enteros y
calcule la suma total, la media aritmética, el máximo y el mínimo de los datos.
Para el desarrollo de la presente aplicación, abrir una nueva ventana de
edición e ingresar el siguiente código:
close ALL
clear
?"programadoras carmen & angela "
?
input "Ingrese cantidad de numeros?" to nN
declare aVector(nN)
for nI = 1 to nN
input "numero [" + str(nI) + "]?" TO aVector(nI)
next
nMax = avector[1]
nMIn = aVECTOR[1]
nSuma =0
for nI =1 to nN
nsuma = nsuma +aVector[nI]
IF avector[nI] > nMax then
nMax =avector[nI]
Endif
Next
nmedia =nsuma / nN
? "SUMA =" +str(nsuma)
? "media =" + str(nMedia, 10, 2)
? "maximo=" + str(nMax)
? "minimo=" + str(nMin)
Examen
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{ int can,divi,rest,divi2,rest2,divi3,rest3,divi4,rest4,divi5;
float Dolares,Euros;
clrscr();
gotoxy(5,5);
printf("Cajero Electrónico");
gotoxy(5,7);
printf("Ingresar cantidad a retirar:");
scanf("%d",&can);
divi=can/200;
rest=can%200;
gotoxy(5,9);
printf("Billetes de 200:%d",divi);
divi2=rest/100;
rest2=rest%100;
gotoxy(5,11);
printf("Billetes de 100:%d",divi2);
divi3=rest2/50;
rest3=rest2%50;
gotoxy(5,13);
printf("Billetes de 50:%d",divi3);
divi4=rest3/20;
rest4=rest3%20;
gotoxy(5,15);
printf("Billetes de 20:%d",divi4);
divi5=rest4/10;
gotoxy(5,17);
printf("Billetes de 10:%d",divi5);
gotoxy(5,19);
printf("El equivalente que retiro en:");
Dolares=can/12.50;
Euros=can/14.50;
gotoxy(5,21);
printf("Dólares:%4.2f",Dolares);
gotoxy(5,23);
printf("Euros:%4.2f",Euros);
gotoxy(25,25);
printf("Programadora:angela vazques victorino");
getch();
}
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